5. Оружие в игре может быть любое, но помните – чем сложнее оружие - тем выше шанс его отказа. Особенно это касается стволов западного производства, гаусс винтовок. Если оружие сильно изношено, то может развалиться при выстреле прямо в руках, нанеся владельцу травму. Не забывайте об уходе и починке – замене ствола, изношенных частей механизма.
6. Не забывайте о реализме. Еда, патроны, уход за оружием, стирка, мытье посуды, сон – все это должно отражаться и занимать время. К примеру, стирку закончить в пять минут невозможно, да потом еще одежду сушить… Желательно затевать «бытовуху» на время перехода в оффлайн. Пошел покушать в реале – персонаж оружие чистит или поспать прилег. Уходим спать – вывешиваем сообщения типа «Сердито рыча, сталкер Старый Сыч принялся за стирку и подготовку ко сну. На все вопросы окружающих только бурчал что-то неразборчивое и возвращался к делам».
7. Собирайте информацию. Вам могут давать задания, но будут ли они вам действительно выгодны? А информацию тоже можно продать. Ценную естественно. Также важным источником информации может стать чтение форума. Но если при передаче информации было специально указано что она «по секрету», то пользоваться ей нельзя (например, рецепты трансмутаций, тайники). Форумной информацией, если ваш герой не присутствовал в момент события на локации можно пользоваться в виде слухов или личных наблюдений.
8. Каждый ваш поступок влияет на мир. Учитывайте это. Зачистка АТП может принести неплохой доход, но потом бандиты могут устроить засаду персонально на вас.
9. Не считайте своих врагов идиотами. Проводите разведку перед боем. Если посреди дороги стоит бандит - скорее всего в кустах есть еще парочка. Если бы бандиты были такими идиотами, как показано в игре «Сталкер», то много бы они не награбили. Считающие врагов идиотами, полагающиеся на свою реакцию, убивающие из ПМ врагов десятками и не получающие при этом серьезные ранения будут считаться читерами, со всеми вытекающими последствиями.
10. Торговцы в проекте – живые люди, которые не сидят сутками в Зоне. Так что если вы в игре и торговцев нет на месте, а надо что-то купить (но не продать) не обязательно их дожидаться. Предположите что у торговца похмелье (или просто плохое настроение), он мрачен и просто молча занимается делом. Выложите ему деньги и заберите покупку. Кстати, правилом хорошего тона считается самостоятельный расчет всей суммы. Магазины бывают переполнены желающими поторговать и ускорение обслуживания – на совести клиента. Обманывать не рекомендую – попадете в «черный список» - цены удесятерятся.
11. Обирая мертвых - помните, что с нищих и взять нечего. Новички не таскают при себе мощного оборудования и ценных артефактов. Если вдруг попадется что-то ценное и красивое – это должно сопровождаться не менее красивой историей, откуда это к нищему попало (кусок дневника, запись в ПДА, флешка ну и т.д.).
12. Проще всего выполнить эти рекомендации – не заучивать их наизусть или распечатывать, а просто жить в мире Зоны и максимально описывать все происходящее.
Чистой вам дороги, сталкеры, и полных рюкзаков артефактов!
правила игры
Сообщений 1 страница 4 из 4
Поделиться12009-04-30 22:45:32
Поделиться22009-04-30 22:47:12
Система ограничения пребывания в открытой Зоне. Зона имеет особое зомбирующее влияние на организм и мозг. Поэтому, ходка может продолжаться до недели без перерыва. Отдых - на базах и в Городе. Если игрок не оставил персонажа ночевать в каком либо лагере/базе то начисляется +1 день,если успел до начала следующих суток дойти до лагеря и лечь спать то не начисляется.Время отдыха на базах - 2 дня,в городе 1 день. За 1 день отдыха на базе снимается 3-4 дня в Зоне.
Штрафы за превышение лимита:
1 день - головокружения, кровотечение из носа, рвотные позывы у вашего героя
2 дня - рвота с кровью, миражи и фантомы.
3 дня - рвота с кровью, миражи и фантомы, полная дезориентация
4 дня - рвота с кровью, голод, стремление к суициду, миражи и "активные" фантомы(ранят), полная дезориентация
5 дней - стремление к суициду, заражение крови, миражи и "активные" фантомы, полная дезориентация, рвота с кровью
6 дней - полная недееспособность, кровоизлияние в мозг, начало медленной и мучительной смерти
7 дней - кровоизлияния во все полости организма, остановка сердца, смерть.
13 дней - труп превращается в зомби(управление зомби как персонажем невозможно).
Если Мастер заметит нарушения то сначала предупреждение, потом бан.
Поделиться32009-04-30 22:47:53
Система рейтинга:
... - -1000 - ну,главный враг ,не иначе...
-999 - -750 - все на врага,объявляем охоту.
-749 - \-500 - наймем кого-нибудь,чтобы убить гада
-499 - -250 - всяк сталкер,увидивший этого мерзавца,должен его уничтожить!
-249 - -100 - если сталкер дружит с нами,то при встрече пусть уберет парня,зачтется...
-99- -50 - фиг подпустим к базе. Первый выстрел в воздух, второй на поражение.
-49 - 49 - полный нейтралитет,не видим,не слышим,никуда не пускаем, кроме торговца
50 - 99- приглядываемся,к главному поговорить пустим.
100- 124 - отношения хорошие,пусть гуляет,раз есть толк от парня.
125 - 499- эй,не хочешь присоединиться?...
500 - 749- а в постоянный отряд не хочешь?...
750 - 999 - эй,посаживайся к костру,брат,ты это заслужил...
1000- ... - олицетворение клана.
Писать рейтинг в подписи или КПК. Репутацию получают за задания. Теряют у группировки противника вдвое больше. Причем, у всех группировок, противодействующих той, у которой получена репутация.
За убийства людей:
Сталкеры: -4
Военные: -5
Наемники: -3
Ученые: -100
Долг: -5
Бандиты: -1
Свобода: -5
Чистое небо: -8
Монолит: -2
Искатели: -15
Темные: -10
- Новичок
+Возможность иметь напарника НПС
Ограничения передвижения:
+Нижние Болота
+Кордон
+Свалка
+Темный путь
+Темная долина
+Хранилища
+Порт
+Чернобыль-2
- Сталкер
+10 к репутации своего клана(**)
+Редкое распознавание аномалий*
+Возможность вступить в клан
Ограничения передвижения:
+Сады
+НИИ Агропром
- Опытный Сталкер
+20 к репутации своего клана
+Возможность иметь НПС 3 напарников
+Слабое распознавание аномалий
Ограничения передвижения:
+Янтарь
+Поля
- Бывалый Сталкер
+50 к репутации своего клана
+Проводник(может в одиночку переходить на Нижние Болота)
Ограничения передвижения:
+Дикая территория
+Армейские склады
+Бар "100 рентген"
- Ветеран
+100 к репутации своего клана
+Возможность иметь НПС отряд клана**
+Хорошее распознавание аномалий
Ограничения передвижения:
+Рыжий лес
+Мертвый город
+Верхние Болота
- Опытный Ветеран
+200 к репутации у своего клана
+Старые знакомства(Скидка +10% на товары у торговцев своего клана)
+Возможность иметь расширенный НПС отряд клана***
Ограничения передвижения:
+Лиманск
- Мастер
-Давнее противостояяние(-100 к репутации у военных)
+250 к репутации своего клана
+Возможность иметь свой составной НПС отряд****
+Отличное распознавание аномалий
- Опытный Мастер
+400 к репутации своего клана
+Знание цены(+10% при продаже у всех торговцев)
+Опыт(безошибочно распознает группировку сталкера)
Ограничения передвижения:
+Припять
- Полулегендарный Сталкер
-200 к репутации у военных
+700 к репутации свободных сталкеров
Братство(скидка +20% у всех торговцев)
+Знание путей(малевероятны стычки при хождении по Зоне)
+Превосходное распознавание аномалий
Ограничения передвижения:
+Радар
- Легендарный Сталкер
-500 к репутации у военных
+1000 к репутации свободных сталкеров
+Бесценный опыт(повышенное везение при перестрлках,столкновениях с мутантами и т.п.)
+Веяние легенды(большинство мутантов скрываются при приближении сталкера)
Ограничения передвижения:
+ЧАЭС
(**)-вашего клана или клана,с которым сотрудничаете или собираетесь вступить
*-возможность найти уникальную аномалию и вероятность нахождения редкого артефакта.
Поделиться42009-04-30 22:48:20
Ограничения по носимому инвентарю по слотам:
Руки: 2 пистолета или автомат
Плечи (при наличии креплений): по 1 предмету на плечо
Грудь: 2 предмета (если есть разгрузочный жилет - 4 предмета)
Живот: если карманы - по 1 предмету или пистолету в карман. Если разгрузочный жилет - 4 обоймы.
Нога: карман - 1 пистолет или предмет. Кобура - 1 пистолет. Но из кобуры быстрее пистолет вынимать.
Спина: 1 пулемет\2 винтовки или пистолета-пулемета. Сверху-рюкзак или контейнер "Бигфут"
Рюкзак: 2 винтовки\4 пистолета-пулемета\8 пистолетов. Контейнер малый приравнивается к пистолету-пулемету. Большой - к винтовке.
Примечание: Микро УЗИ, Скорпион, Ингрэм ввиду малых размеров считаются пистолетами, но для них требуется особая кобура.
Предмет - любая вещь, кроме оружия.
Всякая мелочь, как патроны, еда и прочее - не лимитируется